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【アスオラ】「インフレしません」宣言に主任たちはどう反応した? アスオラ開発者インタビュー

「パワーインフレはしません」。ブルアカを世界的ヒットに導いた人物がこう言い切ったのだから、主任たちが黙っているはずがない。

韓国メディアのトップデイリーが2026年10月22日、『アストラエ・オラティオ』(アスオラ)を開発するディナミス・ワンのパク・ビョンリム代表のインタビューを掲載した。海外のコミュニティでもすぐに話題になった。結論から言うと、「信じたい。でも、見るまでは信じない」。インタビューの中身と、ファンのリアルな声をまとめて見ていこう。

目次

元ブルアカPDが語る「作れるゲームを作れ」

パク代表は、学生時代にアニメと漫画とコンソールゲームにどっぷり浸かっていた筋金入りのオタクだ。スマイルゲートの『キュラレ』を経て、ネクソンゲームズで『ブルーアーカイブ』を世界的ヒットに育てた。まさに「好き」を仕事にした人物である。

そんな彼が2024年4月に独立して立ち上げたのが、ディナミス・ワンだ。理由はシンプルで、クリエイターが自分の作品の本当の持ち主になれる場所を作りたかったから。外部IPは監修待ちで開発が止まりがちなので、最初からオリジナルIPで勝負している。

アスオラも、魔法と夜をテーマにしたアートのラフから物語が生まれ、そこにバトルが組み合わされていった。社内ではこの作り方を「溶接」と呼んでいるそうだ。

熱いオタク魂の一方で、経営者としてはかなりのリアリストでもある。いちばん痛い教訓は「作りたいゲームではなく、手持ちのリソースで作れるゲームに集中すること」。開発の途中でちゃぶ台をひっくり返すようなことはしない、と言い切っている。

お財布事情も気になるところだが、2026年1月にNCとグローバル配信契約を結んだ。続けてNCが株式の9%を200億ウォンで取得し、会社の評価額は約2200億ウォンになった。2027年のリリースまでは追加の資金集めなしで走り切れるとのことだ。

魔法使いじゃなくて公務員。そして「インフレなし」宣言

おさらいしておくと、アスオラの舞台は魔法が当たり前にある現代の東京(港区・新宿区)だ。プレイヤーは魔法使いではなく、行政機関「特区庁」の公務員「主任」として働く。魔法でキャラの個性が光るバトルと、行政としてじっくり計画を立てるパートを、一つの世界の中でつなげる設計になっている。

TGS 2026では、ビジネスデイなのに単独ブースが最大120分待ち。続くグローバルCBTでも、フルボイスのストーリーやBGM、手応えのあるバトルが好評だった。特区庁長の「出勤しろ主任」、敵キャラの「殺してやる公務員」は、すっかりミームとして定着している。スマホだと文字やUIが見づらいという声には、UXの改善で応えるそうだ。PC版も検討中とのこと。

そして今回いちばん話題になったのが、運営方針のこの部分だ。

  • 新キャラを強くして古いキャラを置き去りにする「パワーインフレ」はやらない
  • 代わりに、物語や絆ストーリーでキャラごとの出番を作る「水平的拡張」でいく
  • ストーリー更新は月1回、新キャラは年間約30人
  • 課金してもしなくても、物語にどっぷり浸かれるゲームを目指す

さらに5年後の夢として、劇場版やTVアニメまで口にしている。主任のみなさん、これはなかなかの大風呂敷である。

反応①「インフレしない」は信じていいの?

コメント欄の合言葉は、ほぼ「見るまでは信じない」だった。いちばん票を集めたコメントも、強気な発言どおりのゲームになってほしいという、期待半分・様子見半分のものだ。

「ガチャゲーである以上、インフレは避けられない。問題はどんな形で来るかだ」という現実的な声も多い。そこから始まったのが、ガチャゲーマーおなじみの比較大会だ。

  • 『FGO』派:新キャラは強いけど、古いキャラも強化や編成で戦える。高難度も最新キャラなしでクリアできるぞ
  • 『スターレイル』を見ろ派:数値インフレで、初期の編成がどんどん通用しなくなった
  • 『マギアエクセドラ』『アークナイツ』『エンドフィールド』を推す派:初期キャラがずっと現役だったり、全員に出番があったりする好例

対策として、高難度はギミック重視にする、あるいは難易度を下げてキャラとのイチャイチャに全振りする、という案も出た。皮肉屋からは、新属性を作って新ボスをその属性に弱くすれば技術的には「インフレではない」と言える、という鋭いツッコミも飛んでいる。

もちろん「メタより嫁」勢も健在だ。性能なんて関係ない、好きな子を引くだけ、というスタンスである。ただし、その勢力からも「性能で釣らないなら、キャラの魅力で本気を出してもらわないと」という注文がついた。

反応② 年30キャラ! うれしい悲鳴か、ただの悲鳴か

年間約30人、つまり毎月2〜3人のペースで新キャラが増えていく計算だ。この数字には、歓喜と悲鳴が同時に上がった。

歓喜した側の言い分はこうだ。最近は1バージョンに1人しか来ない作品が多いので、キャラがわんさか増える昔ながらのガチャゲーが帰ってきた、と。そもそも「全員限定」こそが最近のガチャの悪いところだ、という意見にも共感が集まった。NIKKEやブルアカも同じくらいのペースなので、そこまで無茶ではないという冷静な声もある。

悲鳴を上げた側の心配は、大きく二つだ。

  • クオリティ、もつの?:ボイス付きの月次ストーリーに、毎月2〜3人の新キャラ。約束が盛りだくさんすぎて逆に怪しい、という声がある。星5とSRを混ぜれば現実的だろう、というフォローも入った
  • 石、足りるの?:CBTでのピックアップ排出率は0.75%で、NIKKEの2%よりかなり渋かったという指摘がある。天井はアスオラのほうが優秀だが、武器ガチャもある。このペースで出すならNIKKEの倍は配ってくれ、という切実な声も上がった

反応③ NCは課金に口を出さない……本当に?

パク代表は、NCの「重課金」イメージへの不安をきっぱり否定した。課金方針で揉めていることは一切ないという。この発言には、さまざまな解釈が飛び交った。

  • 素直に喜ぶ派:NCが口を出さないなら朗報だ!
  • 責任の所在はっきり派:つまり課金がひどかったら、ディナミス・ワンのせいってことね
  • 深読み派:NCが何も言わないのは、今の方針で満足しているからでは? NCが満足する課金で、俺たちが満足できるだろうか
  • 前科を忘れない派:NCには長年の悪評がある。見るまで信じない

5年後のビジョンやアニメ化の夢については、おおむね好意的だった。5年先まで計画があるなら少なくともそれまでは続けてくれそうだ、という安心感。そしてブルアカの実績がある人だからこの自信にも裏付けがある、と強気な姿勢を買う声が多かった。ただ、「グローバルなメガIP」という言葉に、かつて盛大にコケたプロジェクトを思い出して身構える人も少しいた。

まとめ:主任たちの答えは「とりあえず出勤はする」

元ブルアカPDの実績と、「インフレなし」「キャラ大量」という分かりやすい約束。期待しないほうが難しい材料はそろっている。とはいえ、ガチャゲーの世界で同じような約束が破られるのを、ファンは何度も見てきた。結局のところ、空気は「ひとまず出勤はするけど、タイムカードを押すのは中身を見てから」というところだろう。

リリースまでに注目したいのは、次の三つだ。

  1. 高難度コンテンツで、古いキャラにも出番があるか
  2. 排出率0.75%と石の配布量が、正式版でどう調整されるか
  3. 年30キャラと月1ストーリーを、クオリティを落とさずに回せるか

正式リリースは2027年予定。それまで主任のみなさんは、特区庁からの続報をお待ちいただきたい。

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